2007/02/25 | {轉} 街霸(街头霸王)系列历史
类别(【遊戲】) | 评论(0) | 阅读(565) | 发表于 22:19

前言
毫无疑问,Capcom的《街头霸王(以下简称街霸)II》使萎靡不振的街机游戏步入了复兴阶段,游戏的操控、图像以及声音都与以前推出的同类游戏不同…对此你是否还持怀疑态度?《街霸II》真的是第一部人与人对战,看看最终是哪个人获得胜利的游戏吗?Karate Champ, Yie Ar Kung Fu和最初版本的《街霸》只是因为没有得到正确的宣传而导致失败吗?
Videogames.com仔细回顾了《街霸》系列的完整历史,就有关《街霸》这个游戏硬件方面的技术信息、情节、人物以及一些有关SF系列的花絮故事做了一番从未有人尝试过的评论,可以肯定里面有些插曲是你前所未闻的。
我们的这期专题将分为几期,这次要为您介绍的是这个游戏的历史,不久以后我们还将全面地为您介绍各个街霸游戏以及游戏中出现过的人物。
前不久,美国家庭街机游戏似乎已经快销声匿迹了。回顾1991年,当Capcom推出的视觉效果极棒的步行拳击式游戏《最后的战斗(Final Fight)》走向末落之际,象Sengoku以及TMNT 2: Turtles in Time等同类型游戏成为最适合人们当时的玩的Super NES和Sega Genesis系统的游戏,另外象Smash T.V、Mercs以及R-Type 2等射击游戏也纷纷出炉。其中一些游戏给人们留下了美好的回忆,如果没有这么多强劲的街机游戏竞争对手的话,它们也许会成为人们心目中的经典之作。
无独有偶,成打的轻型步行拳击式游戏——其中包括Combatribes, D.J. Boy,《罪恶斗士》,《暴力战斗》以及《异形风暴》——以及射击类游戏——包括《异形》、Thunder Jaws、《联邦空军》以及《蒸汽轨道》——等游戏纷纷加盟,一时间街机游戏泛滥成灾,但人们似乎都不介意这样的局面。在这段时期内人们特别喜欢那样由两个按钮以及一根操纵杆来控制的游戏,摇动操纵杆的同时飞快的按动两个近钮,这也就意味着你还没有Game Over。
变革的种子早在六七年前就已经播种下去了,但街机游戏工业似乎都疏忽了这一点。Sega自1985年推出Hang On之后,就开始尝试着制作3D模拟游戏了。在1991年这家公司就推出了喷射机战斗模拟器G-LOC,并为它们1992年即将推出的赛车游戏Virtua Racing作好了铺垫。就Capcom这一方而言,它在推出自己的游戏——《街霸》之前,仔细研究了1984年Data East推出的一对一战斗游戏Karate Champ以及1985年Konami推出的游戏Yie Ar Kung Fu,取其精华,去其糟粕。就象Hang On、Out Run、After Burner以及其它3D模拟游戏一样,Capcom的《街霸》开辟了另外一条捷径——它显得与众不同,所以人们都想玩一玩。一年之后,SNK由《街霸》中获得的灵感派生出一个克隆游戏,Street Smart,游戏中的人类不仅能够左右移动,甚至在大多数痛打敌人的时间内,还能够支持屏幕的缩放,而且游戏玩家一次性能够对付两个敌人,所以这部游戏更象是步行拳击式游戏的鼻祖。

回顾历史
80年代中期,一对一式的战斗游戏才刚刚诞生不久,由于技术的局限性,使游戏无法流行开来。当时还很难做到编写一个程序来辨认快速激烈的操纵杆动作,更不用说腾出8-10兆的游戏图像或足够的RAM来一次性展示十分之一的图像。所以程序员们只是做了力所能及的工作,至于游戏的效果也就极其普通了。缺少行云流水的步行动画,人物在屏幕上跌跌撞撞,再加上缺少流畅的控制方案,你需要经过五到十次的尝试才能完成一些动作,而你的对手早就趁你无法防御之机,飞快地朝你出拳了。
1991年3月,Capcom推出了《街霸II》,它的研究开发小组已经解决了技术上的问题。当时,有人说世界上最好的动作游戏程序规划员都集中在Capcom了。利用Capcom倍受赞誉的CPS街机芯片组,它为《最后的战斗》提供的游戏人物以及色彩鲜艳的背景具备了划时代的意义,Yoshiki Okamoto的开发小组开发出的操纵杆加按钮式扫描程序使整个游戏工业发生了大变革。与公司早期推出的《街霸》的规则不同的是,新的控制机制能够迅速的感应到特定类型的动作——比如说,向后握住操纵杆两秒钟,然后将它向前推,按动拳击按钮,或是从下往后摇动操纵杆,按动踢腿按钮——游戏中的人物就会准确的做出相应的动作。在早期的《街霸》中也曾尝试过,但是当时的技术并不准确。但在第二代游戏中它的确奏效了。在最早的游戏中磕磕碰碰的动作,在第二代游戏中已经如丝般的流畅了——比以前任何时代的街机游戏都流畅。借助于这一行中最棒的美工们的帮助,Capcom的《街霸II》开发小组在游戏中设计了12个非常出色的舞台以及人物之前,就已经顺利的通过了人物和背景设计的图样。最重要的是,设计者做出决定,允许游戏玩家从8个人物中进行选择——每个人都具备独特的外貌和动作——与其它的人物对手或街机选手对抗。
就当时的街机游戏工业状态而言,人们对Capcom能够将经典的Field of Dreams游戏的设计引入到《街霸II》中,进而吸引一大群游戏玩家来参与这个游戏并没有抱太大的希望。但是它却做到了!《街霸II》如泰坦尼克号般驶出了港口,引起了很大的轰动,忠实的街机游戏迷们给予这部游戏极大的肯定,致使其它种类游戏的玩家们也纷纷走出家门,观摩这个新出炉的街机游戏。一些人希望征服Ryu和Ken的Shotokan karate,其它一些游戏玩家则想学会Zangief的摔跤动作,另外一部分人都仍然为Guile的闪电踢以及E. Honda的相扑百手掌击攻击技术着迷。SF2机器几乎很难得空闲下来,大多数时间,机器前都排起了长龙,游戏迷们见缝插针,只为了玩15-297秒钟的游戏。所以街机经营者们购买了更多的游戏机,甚至在游戏出现的同期,也出现了一些克隆游戏——1991年年底的《致命的狂怒》、1992年年中的Mortal Kombat,《世界英雄》以及《战斗艺术》只是其中的几个相类似的游戏。同时SNK也开始走回头路了,将Street Smart中的3D动作进行简化,加入到《致命的狂怒》以及Midway中,借助数字化的工艺(在《终结者2》中使用)以及一些隐藏的秘技(a la Smash TV)来吸引游戏玩家。
Capcom和众多的街机经营者一样,大获全胜。SF2变得越来越普及,全世界的游戏玩家和游戏杂志将称其为有始以来最伟大的游戏,除了一点小小的缺陷,那就是它注定了只能吸引男士和少年,13-19岁这个年龄段喜欢玩的人最多。不过这并不是一部老少皆宜的《太空入侵者》或是Pac-Man;SF2是一部需要游戏玩家通过实战来提高水平的游戏,只要不断的与游戏选手对战,不断的检验自己动作的掌握程度,进而来主导游戏。它吸引了成千上万的杂志封面、家庭游戏、盒式磁带、喜剧小说、电影、CD、动作人物以及许许多多的其他东西的注意力。总而言之,这部游戏为Capcom带来了数以百万计的利润,伴随着成功,接踵而来的就是形形色色的广告、改进、模仿者以及诽谤者。
所以在我们具体的探究《街霸》之前,先可以确定,《街霸II》并没有创造一个游派。但众所周知,这个游戏起源于Karate Champ, Yie Ar Kung Fu,以及《街霸》本身,它为街机游戏以及家庭控制台游戏注入了新的生命力。因此,《街霸II》的重要性并没有被丝毫夸大。几年过去了,当街机游戏再次克隆出许多游戏——这次是《街霸II》的时代——每个人都衷心的祝福Capcom能够推出更多的“黑马”游戏,《街霸III》的出现就受到上一代游戏的影响,沿袭了它独一无二的设计风格。三维图像出现在街机游戏中,但在《街霸》续集中采用它们显得并不理智;也许Capcom也准备象近年来的Sega和Namco一样,尝试着制作一些赛车和飞行游戏了。
坦白的说,除了一部游戏之外,其它每一部与《街霸II》有关的游戏都削弱了Capcom的声誉。继SF2: Champion Edition(另一部合谐的SF2游戏,里面有新的颜色方案以及12个可供选择的游戏人物)获得成功之后,Capcom又在前面两部游戏的基础上,推出了另外三部SF2——SF2: Turbo Hyper Fighting是对那些推出里面有空中特技以及Chun Li 火球的快速版SF2的ROM伪照者的反击,当然还有其它一些“特征”,不久之后经过重新设置的CPS2游戏——《超级街霸II》在完成之前也开始推向市场,在原作的基础上加入了四个新人物,重新拟定的图片,Q-Sound声音也有所改进。
之后,Capcom的开发小组又推了Super Street Fighter II Turbo,将那些匆忙之间遗漏掉的特征补上了,包括可选择的速度以及一个隐藏的人物。在这三部游戏推出之后,绝大多数的主流观众已经厌倦了这个游戏每六个月就升级的现象。人们现在希望见到的不再是《XX街霸IIXX》了,他们想看到全新的《街霸III》。
Capcom中止了《街霸II》的派生游戏的制作,改而推出了《Street Fighter Zero》。最初本来这部游戏计划在《街霸I》与《街霸II》之间推出的,然后再推出了一部不完整的续集《Street Fighter Zero 2》,最后又仅在日本推出了稍有改进的《Street Fighter Zero 2 Alpha》。现在,Capcom的拥护者们纷纷离它而去,日本的游戏迷们也将目光投向三维的Virtua Fighter,特别是Virtua Fighter 2。许多美国游戏迷们也开始玩起Mortal Kombat 2,他们已经厌倦了单调重复的搏斗游戏。一部极其糟糕的《街霸》电影,一部令人讨厌的《街霸:电影》家庭游戏和街机游戏,劣质的动作外形,SF3一而再、再而三的推迟以及其它一些不适当的授权许可动作,使最初那些对Capcom产品抱乐观态度的游戏迷们纷纷失去了信心,当第四部SF2家庭游戏,《超级街霸2》(后面紧接着推出的三部游戏SNES SF2, Genesis SF2: Turbo, SNES SF2: Turbo)的销售成绩一落千丈之后,Capcom就不得不忙着处理堆积如山的存货问题了。
《街霸III》最后总算有消息了,最初Capcom宣布它是一部使用它们最新的CPS3硬件制作的2D游戏,而另一部游戏,《街霸EX》则是一部在兼容PlayStation街机硬件上运行的3D《街霸》游戏。《街霸EX》最先在街机上出现,与其说它是一部3D搏斗游戏,不如说它是一部里面有3D人物造型的2D搏斗游戏,与《街霸II》中的经典斗士相比较,这部游戏中的新人物具得单调乏味。这是Capcom的第二部《街霸》街机游戏炸弹,紧接着推出的就是令Capcom声誉扫地的《街霸:电影》,游戏公司慌忙向街机经营者以及游戏者们保证,他们不久之后就会推出一部更完善的街机游戏版本——《街霸EX补充版》。
之后,《街霸III》继Capcom第一部CPS3——红土地[又名Warzard]推出之后问世了。在SF3中,两个既定人物(Ryu and Ken)需要摆平其他九个新人物,Capcom并自以为是的将游戏的标题改成“街霸3:新一代的街霸”,SF2与SF3之间的主要区别就在于改良的视觉效果和稍稍增加的人物深度。
朝Sony PlayStation改版的《街霸EX》问世了,游戏玩家们在仔细研究了这个游戏之后,发现它更适合在家庭游戏机上玩,而不是街机。将《超级街霸》、Super SF2 Turbo,以及Street Fighter Alpha 2 Gold》(只在亚洲地区的街机上发行的Alpha 2版)和Street Fighter Zero 2 Alpha收集在一起的《街霸珍藏版》也支持Sony PlayStation和Sega Saturn平台。修改之后的《街霸III》(也就是《街霸III:第二波冲击》)也已经推出了,虽然它初次尝试了重新定义《街霸》并培养了一批新的《街霸III》游戏迷,但是并没有获得很大范围上的成功。在这期间,一部异类的2D搏斗游戏,也就是所谓的《口袋战士》同时在街机上和Sony PlayStation上推出了,它的操控经过了简化。无论是喜欢这部游戏还是憎恨这部游戏的玩家们,都欣赏这种轻松愉快的小品片段。
在街机上,《街霸》游戏不断被其它反传统游戏抢尽了风头,3D搏斗游戏成为这个流派的主流。图像为3D、操控为2D的《街霸EX2》极大的受惠于显著提高的视觉效果,EX游戏迷们很高兴看到这么漂亮的图面,其实从本质上来说它没有太大的改变,吸引的对象主要也是忠实的游戏迷们。《街霸II》的制作老手,Vega和Blanka顺应了Capcom近年来的发展趋势,将被人遗忘的经典人物引入新的系列中。也许具备附加特征的家庭游戏机版游戏会获得更大的成功。最新的《街霸III》化身(其副标题为《第三击》),目前仍然还没有经过测试。尽管《第三击》将可以选择的游戏人物阵容增加到18人,并恢复了“世界上最强壮的女人”:春丽的地位,SFIII3在其它方面并没有很大的变革,所以它仍然有可能会受到越来越流行的3D搏斗游戏的排挤,前途并不让人感到乐观。
也许Capcom的《街霸》后来获得的最大成功就是Street Fighter Alpha 3的超强性能。因为这部游戏仍然是在Capcom稍嫌老化的CPS2硬件上运行,视觉效果有显著的提高,人物阵容更大,选择不同操控类型的能力也提高了,在街机上留下了很不错的效果。推出的PlayStation版游戏将《街霸》、《街霸II》和《Alpha》系列听之任之人物进行了转化,后来它确实在日本引起了不小的轰动。在新闻界大力的宣传之下,这部游戏应该在美国也会引起很大的反响,朝Saturn和Dreamcast改版的游戏,不久之后也会纳入日程了。

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