GGXX再度苦练中! 决定成为BR使了!
不过,并不是因为昨晚轻易地把KY连上D然后追打再2P4割最后星船,也不是把BA版边糊里糊涂地觉醒再GC再觉醒连了22HIT......
只是深切地觉得自己很弱.
参加了上个星期天(12.23)广州阿修罗的GGXX SLASH比赛,和两个不认识的人组了....后来被MI受身不能LOOP打得惨不忍睹,可能还连累了队友吧......最后败者复活赛也没参加,就走了
真的很弱呢.
明明玩了这么久(7月份到现在有5个月了吧),却因为个人游戏能力低下高一就学习繁忙之类的无聊原因而一直处于被虐状态,还要别人让我....即使我是女孩子,也不能总是受到优惠的啊!
不能因为"刚接触GG系列嘛,不上手啊""我是女孩子呢!""没时间练习啊"之类的推辞.游戏是没有借口可言的.
自己是真的弱,真的没有技术,这是我由衷感受到的.
所以,现在我也不要不务正业地玩TK5,DOA,狼烙和其他的游戏了,下定决心要好好地找GGXX的一个人练习.因为我是真的喜欢GGXX这个游戏.一定着有一天能到达不被虐而可以虐别人的境界!
无论如何,请看着我变强,即使需要很多很多的时间,我也仍然不会放弃!!!
THIS IS MY LAST OEDER
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资料:
ブリジット / Bridget / 布里姬、布里基德
性别:男
身高:158 cm
血型:O
体重:50 kg
出身地:英国
生日: 10月26日
业余:玩YOYO,生活得象个男孩,纳普牌(一种纸牌游戏)
酷爱:双亲,父亲送的YOYO
讨厌:轻音乐
个人经历:因为村中的迷信而自幼被作为女孩养育成人的大富豪之子。擅长使用YOYO进行攻击。现在认为自己可以作为一个男人而生活,为了向双亲证明这一点而选择成为赏金猎人,刚好看到了某著名通缉犯的通缉令,更坚定了他的决心。
是那种大大咧咧,有点呆呆的性格,非常喜欢有趣的事物,但经常会有过激的行为,给周围的人带来麻烦。不过本人则丝毫没有自觉,一直也生活的非常愉快。
出招表:
以下轉載自 新田的有罪部屋 http://members.shaw.ca/ggxx/title.htm
日文名
|
輸入方法
|
英文名
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FRC
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備註
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YOYO配置
|
HS(空中可)
|
Yo-Yo Extend
|
不可
|
-
|
YOYO引き戻し
|
(YOYO配置中)HS
|
Yo-Yo Recall
|
不可
|
-
|
ロジャーラッシュ
|
(YOYO配置中)↓↘→+HS
|
Roger Rush
|
不可
|
-
|
ジャッグドロジャー
|
(YOYO配置中)↓↙←+HS
|
Jaggard Roger
|
不可
|
-
|
ロジャーハグ
|
(YOYO配置中)→↓↘+HS
|
Roger Hug
|
不可
|
-
|
キックスタート マイ ハート
|
↓↘→+K
|
Kickstart My Heart
|
不可
|
-
|
キックスタート マイ ハート派生/停止
|
(Kickstart My Heart中)P
|
Kickstart My Heart Stop
|
不可
|
-
|
キックスタート マイ ハート派生/発射
|
(Kickstart My Heart中)K
|
Kickstart My Heart Discharge
|
不可
|
-
|
ローリング移動
|
(YOYO配置中)↓↙←+K(空中可)
|
Rolling Transport
|
不可
|
-
|
スターシップ
|
→↓↘+P(空中可)
|
Starship
|
可
|
空中版不可以FRC
|
ループ ザ ループ
|
→↘↓↙←→+S
|
Loop-the-Loop
|
不可
|
-
|
メンテナンス中の悲劇
|
←↙↓↘→←↙↓↘→+S
|
Tragedy During Maintenance
|
不可
|
-
|
俺とキルマシーン
|
(YOYO配置中)→↘↓↙←→+HS
|
Me and My Killing Machine
|
不可
|
-
|
シュート ザ ムーン
|
↓↘→↓↘→+HS
|
Shoot the Moon
|
不可
|
-
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[もっと、すごい]Bridget攻略贴[トリックを見せましょう]
以下转载自:罪工研 http://www.g-g-r.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=12&id=20
攻略基础
本页内容由Deeeeper提供。在此代表广大BR使(orz)向D4P大人的辛勤劳动表示感谢。
主要普通技、特殊技
※Bridget的HS键被用作对YOYO(溜溜球)的特殊操作,所以他没有HS系普通技(投技正常)
※YOYO技:使用HS键的必杀技、觉醒必杀技
※[发生7F(11F)]的意思是第7F判定发生,第11F判定达到先端(最远处)
站P
数据:攻击等级1/伤害值12/发生6F/持续2F/硬直差-3F/伤害值修正90%/可JC
解说:可连打取消,使用频率低。有一定的对空性能,确认空中命中之后可以接6S带入空中连段。
#(要注意!)P属性附加的关键,详细请参看后面的内容。
站K
数据:攻击等级3/伤害值22/发生6F/持续5F/硬直差-2F/可JC
解说:出招快且没有伤害值修正,多作为GC起始技或连续技的中介
近S
数据:攻击等级4/伤害值22×2/发生7F/持续2F+(10F)+2F/硬直差+3F/可JC
解说:2段技,攻击等级高,命中后大多数情况下可接KSMH来发动起身压制
硬直差+3F,可以用[近S>No Cancel ↘P]打对手乱动
注意如果距离远的话可能会落空
远S
数据:攻击等级3/伤害值34/发生7F(11F)/持续6F/硬直差-10F/不可JC
解说:主力牵制技,破绽较大,通常和→YOYO设置、KSMH>停止(最速)配合使用
中距离命中时可接扫脚,远距离可接→S(对方站姿)
蹲P
数据:攻击等级1/伤害值8/发生7F/持续4F/硬直差+3F/伤害值修正80%/不可JC
解说:可连打取消,牵制中常用于阻止对手靠近
命中的话可以连打几下调整距离后接扫脚或远S
蹲K
数据:攻击等级1/伤害值12/发生5F/持续3F/硬直差+1F/伤害值修正70%/不可JC/1~11F低姿势
解说:主要下段技和GC起始技
1~11F姿势低可以避过部分打点高的技(例如Ky的Stun Edge)
特殊GC:蹲K>蹲P
蹲S
数据:攻击等级3/伤害值30/发生10F/持续12F/硬直差-10F/可JC/14~19F脚下无敌
解说:出招较慢,但攻击范围广,持续时间长,可用于中距离封位
特殊GC:蹲S>蹲K
扫脚(蹲D)
数据:攻击等级4/伤害值32/发生7F/持续4F/硬直差-7F/不可JC/7-16F脚下无敌/可FRC
解说:有一定脚下无敌,但由于姿势较高不像其他角色的扫脚那样能躲过上段技。可单发也可接在蹲P、远S等之后
缺点是之后不能接YOYO技(但可接其它必杀技或觉醒必杀技),另外被防住以后有一定破绽
FRC时机是Hit Stop结束后的瞬间(中距离)或攻击判定发生的瞬间(0距离,远距离)
→P
数据:攻击等级3/伤害值30/发生11F/持续6F/硬直差-6F/不可JC/1~2F、13~14F上半身无敌,3~12F膝上无敌
解说:主要对空技,纵向判定范围大,命中低空对手的话可接[→S>JC~]的空中连续技
如果CH高空对手(直接接→S打不到的高度),需要等→P硬直结束以后马上→S>JC~
↘P
数据:攻击等级3/伤害值24/发生7F/持续12F/硬直差-5F/不可JC/CH诱发摇晃(最大39F)/1~19F下半身无敌
解说:独立于GC之外的特殊技。可用于避开对手的下段攻击、或用来打对方乱出招造成CH摇晃,注意在极近距离被防住的话破绽较大。可以取消KSMH来防止对方反击(中距离)或者延迟取消星船(近距离担心被投的情况)。
→K
数据:攻击等级3/伤害值20×2/发生17F/持续3F(3F)3F/硬直差-4F/不可JC/9~16F脚下无敌,23~34F低姿势
解说:主要中段技,多择中的主要武器,且能接在蹲P、蹲K、站K之后
缺点是不能取消,如果不配合YOYO技或RC的话就算命中之后也无法继续追打(而且会有若干不利)
→S
数据:攻击等级4/伤害值46/发生9F(12F)/持续5F/硬直差-14F/可JC/CH引起墙壁反弹
解说:在所有通常技中距离最远、攻击力最高,可在远距离钳制对手的行动(Venom的球生成,Testament的HITOMI等等)
同时也是对空连续技的主要中介
JP
数据:攻击等级1/伤害值16/发生6F/持续4F/硬直差—-/不可JC
解说:可连打取消,多用于连续技中的调整
JK
数据:攻击等级2/伤害值20/发生6F/持续8F/硬直差—-/可JC
解说:标准的JK,可JC,但后面不能接J↓S(重要)
JS
数据:攻击等级3/伤害值32/发生10F(13F)/持续6F/硬直差—-/不可JC
解说:所有J攻击中距离最远,空中远距离牵制/连续技用
J↓S
数据:攻击等级3/伤害值35/发生10F/持续6F/硬直差—-/可JC/CH诱发摇晃(最大39F)
解说:可JC(重要),是空中连续技的重要中介
也是Bridget的主要空对地技,且有逆向判定、CH可诱发摇晃
JD
数据:攻击等级2/伤害值16×3/发生15F/持续3×6F/硬直差—-/不可JC
解说:电波技= =,可在对方头顶使出混淆对手防御方向,实际意义不大
Dust
数据:攻击等级3/伤害值17/发生28F/持续6F/硬直差-16F
解说:性能较差,动作也容易被识破,如果被对手防住的话可接YOYO技减少硬直
DAA
数据:攻击等级3/伤害值--/发生11F/持续6F/硬直差-6F/1~12F无敌,13~14上半身无敌,13~16对投无敌/伤害值修正50%
解说:注意如果对方姿势低的话会在攻击判定到达前被打掉(如Eddie的齿轮)
Hit后可接YOYO技
地面投
数据:伤害值48/有效距离45dot
解说:投后有利时间少,与对手距离极近
且由于HS键的特殊作用无法使用打击附加投或FD附加投
(熊套圈、Rolling移动以外的YOYO技发动中可以按住方向&连按HS无责任投)
另外可RC,但基本无有效用途
空中投
数据:伤害值55/有效距离110dot
解说:比地面投实用得多
但由于无法使用FD附加失败时破绽较大
必杀技
YOYO设置/任意方向+HS/YOYO技
数据:→、←设置全动作22F,↖↑↗设置全动作26F,按键后5F以内输入方向有效
解说:其他所有YOYO技的准备工作,主要用→设置
远S>→设置、对方倒地后>→设置是基础连携
空中YOYO设置/(空中)任意方向+HS/YOYO技
数据:→设置全动作19F、↗设置全动作19F,↙设置全动作26F,其他方向设置全动作22F,按键后5F以内输入方向有效
解说:基本同上,一般多用↘设置
起身YOYO设置/倒地时HS/YOYO技
数据:仅倒地后第10F输入有效,起身时间延缓15F
解说:只要在倒地中按住HS不放即能成功,可延缓15F起身,主要用了回避对手压制起身
例:Anji的疾(236P)、Ky的236HS等
※如果被倒地追打则不能使用
YOYO拉回/(YOYO设置后)HS/YOYO技
数据:攻击等级4/伤害值40/发生11F/持续--/全动作18F/4F内Bridget被打中的话YOYO不会回来,Bridget防御或被打中时攻击判定消失
解说:命中后可跟连续技,被防住也是己方有利可继续压制
理想使用状态 BR______敌__YO
空中YOYO拉回/(YOYO设置后,空中)HS/YOYO技
数据:攻击等级4/伤害值40/发生11F/持续--/全动作20F/6F内Bridget被打中的话YOYO不会回来,Bridget防御或被打中时攻击判定消失
解说:同上
Roger Rush(熊拳击)/(YOYO设置后)↓↘→HS/YOYO技
数据:攻击等级3/伤害值36×5/发生28F/持续--/全动作32F/诱发摇晃(最多49F)/Bridget被打中时熊消失/可FRC
解说:发生慢,但攻击成功时的回报极高,就算被防住也能很大程度上限制对手的行动
是Bridget起身压制的主力技
理想使用状态 BR________敌YO
FRC时机为16~17F,Bridget交叉的双手张开的瞬间
※熊消失的条件是:熊被打中、攻击(打中或被防御)达到5次、熊和Bridget位置重合、Bridget被打中、经过一定时间
Jack the Roger(熊镰刀)/(YOYO设置后)↓↙←HS/YOYO技
数据:攻击等级3/伤害值20×3/发生38F/持续105F/全动作39F/可FRC/动作结束前被CH判定,,22F以后就算本体被攻击熊也会发动,最大3Hit
解说:防御性必杀技,多作为撤退或突击的掩护
理想使用状态 BR_____YO___敌
FRC时机是22~23F
※熊消失的条件是:熊被打中3次、攻击(打中或被防御)达到3次、熊和Bridget位置重合、经过一定时间(105F)
空中Jack the Roger(熊镰刀)/(YOYO设置后)空中↓↙←HS/YOYO技
数据:攻击等级3/伤害值20×3/发生29F/持续105F/全动作37F/动作结束前被CH判定,13F以后就算本体被攻击熊也会发动, 最大3Hit
解说:同上
※熊消失的条件:同上
Roger Hug(熊套圈)/(YOYO设置后)→↓↘HS/YOYO技
数据:攻击等级4/伤害值30/发生30F/持续27F/全动作39F/命中后有效时间600F
解说:#R版Bridget唯一得到强化的地方,大大丰富了战术打法
熊套圈成功后可使用其它所有YOYO技(YOYO设置除外)
能够在一定程度上有效钳制对手的行动并为Bridget创造压制的机会
理想使用状态 BR_______YO_敌
※熊套圈能套住防御中的对手
Rolling移动/(YOYO设置后)↓↙←K
数据:1F开始空中判定,2F开始可用空中防御、空中Dash、J以外的行动取消Rolling移动,移动过程中CH判定
解说:逃跑、特殊连携用(后述),注意在落地前最多只能Rolling移动2次
Kick Start My Heart(KSMH)/↓↘→K
数据:攻击等级4/伤害值30/发生11F/持续34F/硬直9F/硬直差-26F/12F起可派生
解说:突进系必杀技,破绽超大,通常都配合派生停止使用。
另外按←或→可以控制突进的速度
>停止/(KSMH中)P
数据:攻击等级2/伤害值40/发生7F/持续6F/硬直28F/硬直差-10F/命中地上对手时倒地效果/飞行道具判定/(未经证实)按下P后就算本体被攻击也会出现攻击判定?(个人感觉是--by bense)
解说:KSMH>停止的优点在于可以使对方倒地,而且Bridget方的有利时间也比用扫脚使对方倒地时长[近S>KSMH>停止>→YOYO设置]是Bridget基本的压制起始连携。
注意KSMH>停止在近距离被防住的的话有较大破绽,在游击中使用时需调整好距离,尽量用先端攻击对手来减少不利时间。
>发射/(KSMH中)K
数据:攻击等级3/伤害值50/发生2F/持续12F/着地硬直20F/硬直差-39F/命中地上对手时倒地效果
解说:又是破绽极大的一招,注意下落时无攻击判定
除了J属性附加专用连续技以外只能偶尔用来突袭(搭配RC)
#(要注意!)关于KSMH的补充说明。KSMH除了是BR唯一的突进技巧以外,很强的攻击判定和很长的持续时间都决定了在对付某些特定角色的时候是不得不用的技巧(比较极端的典型有对AN,和SL的时候)。因此会出现不得不用KSMH本体去攻击敌人的情况。一旦被防御之后,BR方面可以选择以下的行动来减少风险。
1,KSMH之后延迟停止(对应对手急于反击的情况)
2,KSMH硬直解除后投(对应对手不敢乱动的情况)
3,KSMH之后延迟发射(对应想要投的对手)
实战中请根据不同的情况选择不同的连携。
Star Ship/→↓↘P
数据:攻击等级3/伤害值22×4/发生13F/持续3×5F/硬直24F/硬直差-19F/可FRC/1~14无敌,15~26对投无敌,命中时浮空效果,Hit Stop6,,最大4Hit
解说:发生慢、无敌时间长的多段技,和一般升龙用途相同
FRC时机是19~20F(第3Hit瞬间),要练习
空中Star Ship/→↓↘P
数据:攻击等级3/伤害值18×3/发生13F/持续3×5F/着地后硬直10F/1~13对打击无敌,命中时浮空效果,Hit Stop6,最大3Hit(最低空时发生15F, 硬直差+7F)
解说:无印时代的无赖性能被大幅削弱,#R中基本上只用于空中Combo结尾
觉醒必杀技
我与Kill Machine(熊火轮)/(YOYO设置后)→↘↓↙←→HS
数据:攻击等级3/伤害值25×12/发生1+23F/持续117F/全动作32F/1~13F无敌,14~21F对打击无敌,倒地效果
解说:由于出招慢,基本上只在对方倒地后的确定情况下使用,迫使对方防御之后上前多择
也可用作Reversal
维修中的惨剧/←↙↓↘→←↙↓↘→S
数据:攻击等级3/伤害值24×16/发生1+7F/持续48F/全动作47F/1~2F对打击无敌,1F开始空中判定,浮空效果
解说:攻击判定在斜上方,需要一定先读,在对特定角色是会很有用。(PO,DI等)
Loop the Loop/→↘↓↙←→S
数据:攻击等级3/伤害值20×7,60/发生5+1F/硬直16F/硬直差24F/4~7对打击无敌,倒地效果,第7段诱发摇晃(最大35F),第1段、第8段以外Hit Stop 6,第8段蹲防不能。最大8Hit
解说:基本连续技专用,但效率不如其他RC和FRC连技,故基本弃用
一击必杀技
Shoot the Moon
数据:伤害值全体力/发生6+7F/持续12F/硬直91F/硬直差-86F/一击必杀准备60F,1~7F对打击无敌
解说:= =
连续技
Combo1:蹲K(站K)>近S(2Hit)>KSMH>(延迟)停止
解说:基础地上连续技,之后迅速→YOYO设置可以恰好让YOYO停在对手背后,为起身压制创造有利条件
另外[近S(2Hit)]的部分可用[近S(1Hit)>→P>近S(2Hit)]代替以增加伤害(条件:Dash惯性)。
Combo2:→P>→S>(JC)JS>J↓S>(JC)JS>J↓S>Star Ship
解说:基础对空连续技,威力较大。如果→P CH高空对手,需要等→P硬直结束以后马上→S>JC~,最后的空中Star Ship视情况而出,也可改为↘YOYO设置
(以下[(JC)JS>J↓S>(JC)JS>J↓S>Star Ship]的部分简称为[基础对空Combo])
Combo3:Dust>(Homing Jump)J↓S×2>JS>JK>JS>J↓S>(JC){JK>}JS>J↓S>空中Star Ship
解说:基本Dust连续技,第2下JS之后的部分可以根据实际高度进行调整
Combo4:扫脚>KSMH>(RC)→S>[基础对空Combo]
解说:在扫脚的射程范围内几乎都能连上,稳定性强,但需要消耗50%TG
Combo5:GC(J属性追加)>扫脚>KSMH>发射>(RC)J↓S>(JC)JK>JS>J↓S>空中Star Ship
解说:J属性追加Combo,难度和威力略高于Combo4。
Combo6:扫脚>(FRC)站K>→S>[基础对空Combo]
解说:性价比强,但是难度高,适用范围小(有Dash惯性的话可以将适用范围扩大)。
如果是扫脚在最先端FRC的话需要将站K改为Dash站K。
Combo7:Star Ship>(FRCorRC)→S>[基础对空Combo]
解说:升龙成功后的追打
Combo8:→K(RC)>近S(2Hit)> KSMH>(延迟)停止
解说:近S打不到的距离可以改用[远S>扫脚]或者[Dash Combo1]
Combo8(改):→K(1hit RC)>蹲K>近S(1Hit)> KSMH>(延迟)停止
解说:基本效果同上,中段起始带入起攻的基本连携。优点在于相对上面的连段因为有个迅速从中段切换到下段的过程,更加难防御。条件是dash惯性有。
Combo9:YOYO拉回>>>
>>>(距离近)Dash Combo1 or Combo4 or Combo5 or Combo6
>>>(距离中)Dash 远S>扫脚
>>>(距离中)KSMH>停止
>>>(距离中,对方站姿)低空Dash JK>JS>J↓S>(落地)近S> KSMH>(延迟)停止
>>>(距离远,对方站姿)Dash 远S>→S
解说:第4个低空Dash后的部分可按照实际情况换成[JK>JP(×1~2)>J↓S],落地后部分改成[K>扫脚]会比较稳定。
通常技数据表
技名
|
攻击力
|
TG
|
取消
|
发生
|
持续
|
硬直
|
硬直差
|
防御
|
LV
|
备注
|
P
|
12
|
1.4
|
连必JR
|
6
|
2
|
9
|
-1
|
立/蹲/空F
|
1
|
基底补正90%
|
K
|
22
|
2.6
|
必JR
|
6
|
5
|
11
|
-2
|
立/蹲/空F
|
3
|
--
|
近S
|
22*2
|
3.8
|
必JR
|
7
|
2(10)2
|
12
|
+3
|
立/蹲/空F
|
4
|
--
|
远S
|
34
|
2.6
|
必R
|
7
|
6
|
18
|
-10
|
立/蹲/空F
|
3
|
3~4F下半身无敌。先端部分发生11F。
|
DUST
|
17
|
2.6
|
R
|
28
|
6
|
24
|
-16
|
立/空F
|
3
|
只能用YOYO技取消
|
6P
|
30
|
2.6
|
必R
|
11
|
6
|
14
|
-6
|
立/蹲/空F
|
3
|
1~2F上半身无敌。3~12F膝上无敌。13~14F上半身无敌。
|
3+ P
|
24
|
2.6
|
必R
|
8
|
12
|
7
|
-5
|
立/蹲/空
|
3
|
1~19F下半身无敌 。CH时诱发摇晃(最大39F)。
|
6K
|
20*2
|
2.6
|
R
|
17
|
3(3)6
|
15
|
-4
|
立/空F
|
3
|
9~16F下半身无敌。23~24F低姿势。
|
6S
|
46
|
3.8
|
必JR
|
9
|
5
|
26
|
-14
|
立/蹲/空F
|
4
|
CH时弹壁效果。先端部分发生12F。
|
蹲P
|
8
|
1.4
|
连必R
|
7
|
4
|
3
|
+3
|
立/蹲/空F
|
1
|
基底补正80%
|
蹲K
|
12
|
1.4
|
必R
|
5
|
3
|
6
|
+1
|
蹲/空F
|
1
|
基底补正70%。1~11F低姿势
|
蹲S
|
30
|
2.6
|
必JR
|
10
|
12
|
12
|
-10
|
立/蹲/空F
|
3
|
14~19F下半身无敌
|
足扫
|
32
|
3.8
|
必RF
|
7
|
4
|
20
|
-7
|
蹲/空F
|
4
|
7~16F下半身无敌。不能用YOYO技取消
|
JP
|
16
|
1.4
|
连必R
|
6
|
4
|
6
|
-
|
立/空
|
1
|
-
|
JK
|
20
|
2.6
|
必JR
|
6
|
8
|
12
|
-
|
立/空
|
2
|
-
|
JS
|
32
|
2.6
|
必R
|
10
|
6
|
12
|
-
|
立/空
|
3
|
先端部分13F发生
|
JD
|
16*3
|
2.6
|
必R
|
15
|
6*3
|
16+落地后6
|
-
|
立/空
|
2
|
hit stop 6F。最多3hit。不能用YOYO技取消。
|
J2+S
|
35
|
2.6
|
必JR
|
10
|
6
|
25
|
-
|
立/空
|
3
|
地面CH时诱发摇晃(最大39F)。
|
通常投
|
48
|
-
|
R
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
DOWN效果.有效范围45DOT。基底补正50%
|
空投
|
55
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
DOWN效果。有效范围110DOT,基底补正50%
|
DAA
|
-
|
-
|
R
|
11
|
6
|
-14
|
-6
|
全
|
3
|
1~12F无敌。13~14F上半身无敌。13~16F对投无敌。地上hit时down效果。全体硬直30F。基底补正50%。可以用YOYO技取消。
|
必杀技数据
技名
|
指令
|
攻击力
|
TG
|
取消
|
发生
|
持续
|
硬直
|
硬直差
|
防御
|
等级
|
备注
|
Star Ship
|
623+P
|
22*4
|
2.0/2/4
|
RF
|
13
|
3*5
|
24
|
-19
|
立/蹲/空F
|
3
|
1~14F无敌。15~26F对投无敌。浮空效果。hit stop 6F
|
空中Star Ship
|
空中623+P
|
18*3
|
2.0/3.0
|
R
|
13
|
3*5
|
落地后10
|
-
|
全
|
3
|
1~13F对打击无敌。浮空效果。hit stop 6F。最大3hit。最低空的情况下发生15F,硬直差+7F。
|
Roger Rush
|
YOYO设置后
236+HS
|
36*5
|
2.0/1.2
|
F
|
28
|
2(10)1
|
全程32
|
+52
|
全
|
4
|
诱发摇晃(最大49F)。动作结束前被CH判定。最大5hit。硬直差是2hit时的情况。本体被攻击的同时攻击判定消失。
|
Jackt Roger
|
YOYO设置后
214+HS
|
20*3
|
2.0/1.2
|
F
|
38
|
105
|
全程39
|
+36
|
全
|
3
|
动作结束前被counter判定。hit stop 6F。最大3hit。22F以后就算本体被攻击也会发动。
|
空中
Jackt Roger
|
YOYO设置后
空中214+HS
|
20*3
|
2.0/1.2
|
-
|
29
|
105
|
全程37
|
-
|
全
|
3
|
动作解除前被CH判定.。hit stop 6F。最大3hit。22F之后本体被攻击也会发动。硬直中着地将立刻中止动作。高度太低的话无法使用。
|
YOYO设置
|
HS
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
参看备注
|
-
|
-
|
-
|
5F之前接受方向指令。前后方向设置全程22F,包含上方向要素的设置全程26F。
|
空中YOYO设置
|
在空中HS
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
参看备注
|
-
|
-
|
-
|
5F之前接受方向指令。6设置全程19F。1设置全程26F。2,3,4,7,8方向全程22F。9设置全程20F。高度太低则无法使用。
|
DOWN中YOYO设置
|
倒地中HS
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
全程38
|
-
|
-
|
-
|
只在完全倒地之后第10F接受指令.倒地时间延长15F
|
YOYO拉回
|
YOYO设置后HS
|
40
|
-/1.2
|
-
|
11
|
-
|
全程18
|
+23
|
全
|
4
|
4F之前被攻击的话YOYO不会回来。被攻击,防御攻击的同时攻击判定消失
|
空中YOYO拉回
|
YOYO设置后空中HS
|
40
|
-/1.2
|
-
|
13
|
-
|
全程20
|
-
|
全
|
4
|
6F之前被攻击则YOYO不会回来。被攻击,或防御攻击的同时攻击判定消失。高度太低无法使用。硬直中着地则动作立刻完毕
|
Roger Hug
|
YOYO设置后
623+HS
|
30
|
2.0/1.2
|
-
|
30
|
27
|
全程39
|
+17
|
全
|
4
|
动作解除之前被CH判定 。不管hit还是对方防御都将跟踪对手600F。
|
Rolling移动
|
YOYO设置后214+K
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
1F开始空中判定。2F之后可以用移动之外的动作取消。
|
空中Rolling移动
|
YOYO设置后空中214+K
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2F之后可以用移动之外的动作取消
|
Kick Start My Heart
|
236+K
|
30
|
-/3.8
|
R
|
11
|
34
|
9
|
-26
|
立/蹲/空F
|
4
|
12F开始可以转为追加技
|
停止
|
KSMH后P
|
40
|
-/1.2
|
-
|
11+7
|
6
|
28
|
-10
|
立/蹲/空F
|
2
|
地上hit时倒地效果
|
发射
|
KSMH后K
|
50
|
-/2.6
|
R
|
11+2
|
12
|
21+落地后20
|
-39
|
立/蹲/空F
|
3
|
地上hit时倒地效果
|
续--觉醒技和一击必杀技数据
技名
|
指令
|
攻击力
|
TG
|
取消
|
发生
|
持续
|
硬直
|
硬直差
|
防御
|
等级
|
备注
|
俺和kill machine
|
YOYO设置后
632146+HS
|
30*12
|
-
|
-
|
1+23
|
117
|
全程32
|
-
|
全
|
3
|
1~13F无敌。14~21F对打击无敌。倒地效果
|
维修中的惨剧
|
4123641236+S
|
24*16
|
-
|
-
|
1+7
|
48
|
全程47
|
-
|
全
|
3
|
1~2F对打击无敌 。1F开始空中判定。浮空效果。发生之前被攻击也会发生攻击判定
|
Loop The Loop
|
632146+S
|
20*7,60
|
-
|
R
|
5+1
|
参考备注
|
16
|
-24
|
立/蹲/空F
|
5
|
4~7F对打击无敌。倒地效果。第8hit防御属性为立、空F。第7hit诱发摇晃(最大35F)。最大8hit。第1,8hit以外hit stop 6F。持续为2(6)2(3)20(12)30。
|
Shoot The Moon
|
一击必杀准备后
236236+HS
|
全部体力
|
-
|
-
|
7+6
|
12
|
91
|
-86
|
全
|
-
|
一击必杀准备60F 。1~7F对打击无敌
|
================================[数据表结束]===========================
=================================[攻略开始]===========================
关于BR
1>BR是怎样的角色?
官方的说法是使用YOYO作为武器的,不管远距离还是近距离战斗都可以灵巧对应的角色。但是实际上还是将BR划分为“牵制+立回”型的角色里面。
另外角色的强弱方面,虽然由于机动性和伤害力还有抗压能力等各个方面的综合性能要稍微比其他的立回型角色要强一点,所以可以说在#R的所有立回型角色里面BR是排在最前面的。可是就算是这样,在这个妖孽横行的游戏里面全部角色一顺排下来BR还是只能占到正中间的位置……orz……加油吧,BR使们!
附:bense的无责任性能对比表
|
牵制能力
|
杀伤力
|
机动性能
|
抗压能力
|
压制能力
|
BR
|
比较强
|
比较强
|
强
|
强
|
普通
|
AX
|
强
|
强
|
普通
|
比较强
|
比较弱
|
FA
|
比较强
|
普通
|
比较弱
|
普通
|
普通
|
VE
|
强
|
比较弱
|
普通
|
普通
|
强
|
2>关于YOYO和Roger...
= =为何会从YOYO变成一只布偶熊这个问题似乎用我们这个科技主宰一切的落后世界的逻辑使解释不通的.请各位自行思考m(__)m
YOYO和Roger相关的各种技巧(包括rolling移动,以下通称YOYO技)都是作为本体的补充和扩展而存在.其中有时候是扩展牵制的范围,有时候是加大回报,有时候是增加移动的路径。各种技巧都有自己的存在价值,在实战中要注意合理运用(废话……)。但是基本上如果以连携的形式出现的话,就会分为以下两种连携:1,回报大但是风险高的连携。2,回报小但是能够防止风险出现的连携。战斗中最好随时切换,用来迷惑对手。
如果是新人想开始使用BR的话,以下是以Q&A的形式来解答一些常见的疑惑。
Q1:YOYO设置没有攻击判定……万一设置的时候被对手打了怎么办?
A:远距离的话一般是可以安全设置YOYO的,但是相对的,用途也只是增加牵制的范围,用来威慑对手而已。为了出现BR___敌人___YOYO这样的理想位置,有时候在中距离甚至近距离也不得不设置。所以这样的担心不是完全没有道理。但是YOYO设置的整体硬直只有22F,一般来说对手要看到YOYO设置之后再反击是来不及的。所以大多数的情况下对方只能通过猜BR的行动来决定要不要反击(最常见的情况,对手RO,在猜到BR要设置YOYO时便拉住后狂按HS)……所以,通过1>设置YOYO继续压制,和2>运用防乱动的连携来打掉对手的攻击动作的二择,可以在大多数的情况下将形式往自己所希望的方向推进。更加详细的解说将在之后的基础立回里面说明。
Q2:BR的起身压制貌似很强的样子……
A:这完全是误会= =...按照逻辑来推理,立回型的角色起攻也不应该会强到哪里去。VE之所以起攻强到一塌糊涂也是以牺牲火力作为代价的。新人BR在很长一段时间里面很容易陷入依赖起身压制的歧途。其实,虽然要多用脑筋来尽量提高起攻的质量,但是同时还是多把精力放在立回上面吧。
Q3:还么想到...希望大家踊跃提问口牙...
===============================================================================================
實戰攻略(出处不明,抱歉):
<立回基础篇>
简单的COMBO;YOYO的常用方法
BR虽然是被作为远近距离都可以作战的角色,但是近距离的情况下由于本身没有性能很优秀的普通技,所以在情况,硬直,心理优势并不十分占优时不要胡乱突入在近距离跟对手展开缠斗.
~攻击~
[近距离]
利用2P,2K这样性能优良的小技能把对手Down夺.YOYO设置组织起攻
YOYO拉回为普通的起攻方式.进攻中活用ROLLING和熊拳FRC.
利用BackDash的无敌时间闪避并拉开距离.
用无敌时间优秀的星船挡开对手.利用船青(星船FRC)来威胁对手的贴身猛攻
最速低空星船可以加大反击控制面,但用不好会是大恶手.一定要慎用
2择中2K与6K>RC是主力.
熊火轮也是重要的要素.
<普通COMBO>
「Kor2K>S>S>足扫(2D)」
解说:第一次玩格斗游戏的用这个吧
「Kor2K>近S(2HIT)>KSMH>停止」
解说:实用性强.DOWN夺后YOYO设置可以停到非常理想的位置,可接最速熊拳
其变体为:Kor2K>S>6P>S>KSMH>停止(需要DASH,威力增大,常用)
近S(1HIT)>远S>6S>KSMH>停止(需要DASH,威力最大,不常用)
「Kor2K>S>S>足扫>KSMH>发射」
解说:不急着抢血不要用这个.连段后位置会不佳.变体参考上式.
<需tensionCOMBO>(RC会消耗50%的tension,参见系统介绍)
「GC(一般连段,如:K>近S)>足扫>KSMH>RC>6S>JC>S>2S>JC>S>2S>(船)」 (TG50%)
解说:稳定暴血.初心推荐.
「GC>足扫>KSMH>发射RC>J2S>船」 (TG50%)
解说:稳定暴血.初心推荐.给J属性附加打基础.
「星船RC(FRC)>6S>S>2S>JC>S>2S」 (S>2S>JC>S>2S此部分是BR的基础AirCombo,简称基础AC)(TG25-50%)
解说:稳定暴血.初心推荐.星船前还可以接K>近S(1HIT).给FRC打基础.
「6K>RC>近S(2HIT)>KSMH>停止」(TG50%)
「6K>RC>2K>近S(1HIT)>KSMH>停止」(TG50%)
解说:主要的中段择.需要DASH,但放6K一般都要DASH.下式威力只少1点,但更难防御,要熟练.近S打不到的距离可以改用[远S>足扫]
变体:「6K>RC>最速DASH>K>近S(2HIT)>足払い>KSMH>RC>6S>AC」(TG100%)等等...
[中距离]
Bridget最擅长的场合.用2S,6S,2D,6P为辅助,主要以[远S>YOYO设置}为攻击基点,由此开始BR的连携.
主要有:熊拳,ROLLING,熊圈套,GC中穿插最速KSMH停止...
熊拳最暴血,配合良好的位置构成BR最强的压制;ROLLING可以用远S和JS维持进攻,可以择中段;圈套可以在对手委琐时使用;KSMH停止成功的话可以直接带入最速熊拳Loop...一有机会就可以把对手往稳定的或者暴血的GC里带
[S>YOYO配置>S>YOYO拉回]这样简单的Loop也会给对手造成压力
详细的用法请观看下边几篇文段,此处只是概述:
游击中注意KSMH停止的前端攻击减少破绽。
利用YOYO的Roger派生技打乱对手的步调。
3P的下段无敌以及打对手CH会摇晃应该善加利用。
利用远S,2S,JS的控制距离打游击磨血磨GC槽。
2S>2K也要注意善加利用.
突入时使用2K>GC和6K>RC>GC2择对手.注意2K,2P是可以6K构成GC的.
<普通COMBO>
「S>配置>S>拉回>????」
解说:简单的磨血磨GC槽Loop,可以常用但不能一直用.
「S>足扫>KSMH>発射」
解说:这个没什么好说的.我推荐不急着抢血不要用这个.
「S>KSMH>最速停止(开始方向要点着减速方向)>...」
解说:配合不同牵制招数,比较常用
「(YOYO基本配置)3P(对手防御)>拉回>足扫>KSMH>发射」
解说:1个变体.有机会还是尽量接KSMH停止.
「(基本配置)S>拉回>DASH_K>近S(2HIT)>KSMH>停止」
解说:YOYO拉回确定命中后有很多连段.大家可以根据不同的情况选择.上式是近距离的接法.变体:
>>>(距离中)Dash 远S>扫脚
>>>(距离中)KSMH>停止
>>>(距离中,对方站姿)低空Dash JK>JS>J↓S>(落地)近S> KSMH>(延迟)停止
>>>(距离远,对方站姿)Dash 远S>→S
低空DASH接最帅最暴血,但不稳定,要多练习.有个方法就是开始用GC将对方打远然后接低空DASH-COMBO(多用6P>近S循环)
<需tensionCOMBO>
「(基本配置)6K>RC>拉回>K>近S>KSMH>停止」
解说:拉回后DASH-K可以打出更多的变化,自己研究.
「S>足扫>KSMH>RC>6S>基础AC」
解说:稳定,实用性强.能出2D>FRC最好.如果YOYO基本配置完成的话可以用拉回再多打1轮小GC.
「(GC)>Loop the Loop>(7HIT时)RC>足扫>KSMH>发射/停止」
解说:表演用....直接出觉醒技打对方措手不及,吓对方....
[远距离]
Bridget对大部分角色远距离都不会吃亏.
对空用2S,6S,6P.其次是用YOYO>熊圈套.
空对地的话用J2S.对空的话利用JS的横向判定.对空用JP可以很容易带入AC(JP>J2S>JC>JS>J2S)
对喜欢乱跳突入的对手6P(>6S>JC>AC)可以造成大伤害,2S自己一般很安全.远端可以用熊圈套配合低空DASH调整自己与对手的距离.
有时利用KSMH发射会有奇袭的效果
贯彻DASH-S>6S的GC准则.
~防御~
星船优秀,包括部分低空DASH都可以反击.
空战时用JS拉开距离;利用JK的发生速度取得先攻;距离近时用空星船和空投击溃之.
熊镰刀也是防御时常用的着数.利用熊镰刀空中地面都可以放.和YOYO设置和ROLLING配合能很好的错开对手的攻击时机.
对空的话注意算准距离使用6P,2S,6S
DOWN夺对手应该第一时间设置YOYO和自己走位.
使用DAA...
1个防御时需tensionCOMBO:
DAA>拉回(YOYO位置要合适)>JP>J2S>JC>JS>J2S>(船)
<简单的起攻>
练好基础是很重要.RT,此处为简单的起攻.
Ⅰ:ロジャーラッシュ。熊拳.Roger Rush
以KSMH停止>最速熊拳为准.(和对手起身时用熊拳压制是一样的道理)
原理是Roger和Bridget一起攻击对手.Br2择破后GC>KSMH停止>最速熊拳的循环.
本体DASH过去Roger已打出2拳(2HIT)为基准.
1.DASH>6Kor2D>RogerHit(3-5)
2.DASH>2K>(RogerHit3-4)>[DASH 2k]x2
上式的追击
1.2K或6K破防以后.DASH Kor2K>近S>KSMH停止
2.2D确定>ROGER第3或第4HIT>6S>AC
解说:6K发生时容易把熊回收,要多练习掌握好距离感.
Ⅱ:YOYO拉回、3P打CH
1.拉回是Br主力技之一的.
A.拉回确定命中后是可以追加(GC中拉回可以DASH再多打一轮GC)
B.拉回可以有效牵制对方的行动
C.2Ddown夺时可以6设置,延迟(6S)>拉回>AC打对方乱动
D.游击中:S>6设置>S>拉回...的小Loop
E.拉回也可以是很华丽的(参见ruu的MV,SoYesterday)
F.逃命时用拉回可以打断对手的追击
G.DAA命中时使用拉回可以接AC(很多拉回命中也可以直接接AC)
......
2.3P是独立与一般GC之外的下段无敌技.自己会有小部分的向前位移.打对手CounterHit(CH)的话会造成摇晃.
通常用于对手防御时,在自己GC的缝隙中用出,打对手的乱动.注意随机应变.CH成功的话可以直接DASH-GC暴血.
要特别注意的是近距离不要(多)用,被防御破绽大
A..../(对手起身)2K>2P>3P/DASH投
B.(对手开FD)GC>3P>DASH3P/设置YOYO/远S
C.自己防御时猜到对手用下段攻击,有的可以直接3P突破
D.3P破下段攻击
E.猜到对手放发生较慢的着数,3P CH之
F.还可以配合DASH和RC用.
....另外就是,乱用3P是没有好结果的.要根据实际情况和自己的经验
Ⅲ:ROLLING连携
基本:
1.远S/2S/6S>ROLLING>拉回(镰刀)>低空DASH>JK>JS>J2S>着地>最速Kor2K/S
2..远S/2S/6S>ROLLING>拉回(镰刀)>低空DASH>着地>2K/投
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录像:
Bridget的Combo Movie:http://www.maidee.com/program/29504
YOUTUBE上的搜索结果:http://www.youtube.com/results?search_query=GGXX+BR&search=Search
待补充......
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图片:
BRIDGET的GIF:
http://pic.ahgame.com/kof/powereasy/Article/gallery/gallery1/200511/337_10.shtml
官方AC图....(怎么反而像同人?!):
待补充......