目标是作为游戏的高度!《铁拳DR》、《铁拳6》制作人访谈!
NBGI 游戏制作本部
第一制作部 游戏设计师
原田胜弘(左)
NBGI 游戏制作本部
第一制作部 画面设计
林直弘(右)
与3D格斗游戏时代一起诞生的《铁拳》到现在已经有12个年头的历史了,《铁拳》系列也成为众多玩家心目中最完美、最具吸引力的3D格斗游戏。现在又有2两款《铁拳》系列最新作即登场,一款是预定于7月6日发售的PSP版《铁拳 暗之复苏》(下简称《铁拳DR》),而另一款则是万众瞩目的次世代《铁拳 6》。两款新作各自的目标是什么?在刚刚闭幕的E3 2006游戏展中,负责开发的核心人员林直弘氏和原田勝弘接受了媒体的采访。
是移植有并非移植。为“忠实再现”而重新制作的《铁拳DR》
——PSP版《铁拳DR》是不是街机版《铁拳5》的移植作?
林:虽然说是移植作品,但是所有内容都是重新制作的。按街机→PS2→PSP的顺序主机的性能会下降,所以不能把街机版的所有数据量完全加入到PSP版当中,但是我们要求自己必须要做一款完美的移植作品,因此最终决定对PSP版进行重新制作。
林:我们的目标是“不让玩过街机版的玩家感到PSP版不如街机版”。不能完全照搬街机版游戏数据的情况下,还不能比街机版差,所以制作过程非常艰难。
原田:街机版使用了PS2的上位互换基板,所以移植PS版的时候数据量不会差太多,所以移植比较简单。但是PSP可不一样,和前者的移植完全是两个概念。
林:而且画面比率原来是4:3,但PSP是16:9,也就是说PSP版的描画范围比原来更多,但是性能比街机版低。所以最终决定“看起来和街机版一样,但画质面上会要比街机版低一些”,最后的结论就是“再现了忠实的印象”。比如说街机版中种了100朵花,但是PSP版只有50朵。但整体给人的印象不会改变,因为是采用了PSP独特的画质。
——那么这个过程大概花了多长时间?
林:大概有3个月左右吧。
原田:只是简单地压缩数据的话,会出现“16角形变成4角形”这样的情况。但我们并不接受这种“简单”的压缩。
——所以才决定重新制作的吗?
林:对,费了很大精力。但最终还是得到了街机版开发小组的满意。虽然其中有一部分双方游戏开发的人员都参与了制作,但基本上PSP版和街机版的开发人员是不同的。
——在制作过程中有没有特别制作困难的角色?
林:莉莉。开发人员要求剪掉她的头发。因为头发太长,所以做动作的时候可能会出现问题。但最后还是没有剪掉头发。
原田:我们是挑战街机的基板极限,当时也完全没考虑到移植的问题。听到长发有难度,我们就越想去做长发。
林:雷武龙。他穿着长袍,而且头发也长。另外本作中有一个场景布满了气球,根据角色的动作角色身边的气球也要一起动,做起来非常困难,因此差点在PSP版中取消这个关卡。但是有一位举出了反对票,(指着原田)好像就是这位……
——是原田先生反对取消这个关卡?
林:是。
原田:当然不行了。如果取消这个场景的话,玩过街机版的玩家会感到这不是街机版的完美移植。我们的目标就是完美移植,所以决不允许出现与街机版相比不足的地方。
——原来如此
林:最后经过了多次失败之后最后还是成功地加入该场地。街机版中在地面布满了气球,虽然PSP版中地面的气球数比街机版少,但是气球会从天上掉下来,如果气球碰到角色的话还会弹起来。地面和落下来的气球,以及不停地移动的两个角色,这样整体感觉和街机版基本上差不多。
林:嗯~。虽然有几处PSP原创的演出方法,但是都比较庸俗,所以平常不仔细看的话察觉不到与街机版之间的区别。
原田:如果习惯街机版的玩家看到PSP版之后觉得“跟街机版没太大区别”,我们就心满意足了。因为我们用性能不如街机的PSP平台上制作的和街机版的印象相差不多的游戏。
——那么下面就请谈一谈游戏内容方面。关于格斗游戏的最关键部分“平衡性”方面如何?
林:和街机版完全相同。我们完全沿用了街机版中的“角色坐标”、“高度”、“方向”等在即时演算中进行的各种演算数据。如果游戏平衡性有所变化的话,老练的玩家肯定会发现和街机版不一样,所以我们就完全按照街机版的数据来调整游戏平衡性。
——那么和朋友无线联机的时候会不会因为数据量过多,给对战造成影响?
原田:最初的确出现过问题。甚至有时候1P和2P之间对战结果都不一样,但是在开发过程中完全解决了这方面问题,因此在对战中不会造成任何影响。
林:你说的是“幽灵角色”吧?今后全世界的PSP版《铁拳DR》的玩家数据会集结到我们的服务器上。通过这个数据AI会记录特定角色常用的套路和连击。把这些数据下载到记忆棒里面,然后读取数据来进行对战。给玩家带来一种能在游戏厅当中对战的感觉。
原田:这是全世界的玩家数据,当然其中可能会有世界顶级高手的数据。玩家在任何时候任何地方随时都能和这些高手进行对战。
林:除了对战以外我们还准备了多种单人模式和隐藏要素,其中还包括老玩家值得怀旧的内容。
原田:另外,本作收录了所有剧情模式的CG动画。其中还包括街机玩家还没看过的莉莉和德拉古诺夫的影像。游戏内容和数据已经整整塞满了一张UMD光盘。(笑)
E3公开的影像只是测试,挑战PS3界限的《铁拳6》才刚刚开始
——那么下面说说关于《铁拳6》。本作在“《铁拳》系列”当中占据着什么样的位置?
原田:我只能说本作是正统的续篇,更详细的内容在现阶段无可奉告。目前我个人的目标是绝不给玩家带来失望。我认为很多玩家都不愿意看新作中删减了原来的角色,或者增加太多的新角色。所以就……
——哦,那么这次的E3展上公开的影像是指什么?
原田:这段影像并不是CG动画,而是即使演算的画面。也就是说玩家实际对战的时候大概就是这样的游戏画面,所以这次的影像中也可以用手柄来调整游戏镜头的方向。但这次公开的影像只不过是测试版,我们接触主机的时间并不长,是在还没有完全熟悉主机的情况下制作的,所以人体的身影部分并不完整,所以这段影像还有很多很多的调整余地。
——也就是说游戏素质还会提高?
原田:对。只要有时间,华丽的CG影像是任何厂商都能做得到。所以我们指向的目标并不是突出CG影像,我们的最终目标就是能够达到PS3极限的游戏素质。我们并不是在PS3平台上制作影像华丽的游戏,而是能充分利用到PS3主机性能的游戏。所以从现在开始我们的目标是超过PS3主机性能上限的游戏制作。这次的《铁拳》不是以PS3主机首发为目标,而是给玩家提供高素质的游戏画面。
——原来如此。那么能不能告诉我《铁拳6》的卖点是什么?
原田:我们想制作一款玩游戏的人和在旁边看的人能够一起沸腾起来的游戏。看着对战的画面和影像逐渐对本作感兴趣,最后大家一起参与进来。能给普通玩家带来这种冲击感的游戏,其中很重要的要素就是游戏画面,所以我们一定要做好游戏画面。比如说画面比率,我们会思考在16:9的画面下能做到哪些在普通画面下做不到的东西,并把这些要素加进去。除了之外还想在网络方面也想做点东西。